Schlagwort: Blender

Verschlimmbessert

Gestern – oder war’s schon vorgestern? – hat Elon M. sich mal wieder in die Hauptnachrichten gebracht, mit dem Dreh, dass er plötzlich eine Beschränkung einführte, wieviele Tweets eine geneigte oder auch nicht geneigte Nutzerin am Tag lesen darf, für nicht zahlende auf 600 beschränkt, für zahlende auf 6000.
Ich glaube ja langsam, dass diese „Spielereien“ nicht nur der Egozentrik des Herrn Musks entspringen, sondern er dies auch bewusst nutzt, um immer wieder Aufmerksamkeit zu generieren.
Wie ich schon neulich schrub: ich halte ihn schlicht für aufmerksamkeitsgeil …
Dass er das nun auf dem Rücken von soundsoviel Millionen Nutzerinnen austragen kann, ist sehr bedauerlich, vor allem für Twitter selbst.

Was mich aber immer wundert: wenn Herr E.M. wieder einmal eine peinliche Aktion rausgehauen hat, steigt der Wert der Tesla Aktie. Gestern waren es über 6 %.
Schön für mich, irgendwann wird sich die Aktie in meinem Portfolio vielleicht doch in den Plus-Bereich bewegen, damit ich sie endlich loswerde. 😉

Ob Twitter das überlebt, ist die Frage. Man liest, dass Tweetdeck durch diese Aktion völlig unbenutzbar wurde.
Abgesehen davon wurde Google auf der Suche nach den neuesten Inhalten ebenfalls ausgesperrt. Wenn man bedenkt, dass Twitter bei Katastrophen und Krisen jeglicher Art, die es inzwischen reichlich gibt, als schnelles Informationstool für Menschen genutzt wurde, ist das jenseits von bedenklich, sondern schlicht und einfach Mist.
Auf der anderen Seite gibt es ja immer weniger echte Menschen auf Twitter. Jetzt sind es halt nur noch 400 Trolltweets und 200 Werbeposts am Tag, die ich wegblocken müsste …

Dagegen sieht die kleine Verschlimmerung, die mit der neuen Version von Blender 3.6.0 daherkommt, geradezu lächerlich aus: in früheren Versionen konnte man die Tabs im N-Panel, in dem sich die meisten Plugins und Erweiterungen tummelten, einfach hoch- und runterscrollen, wenn sich die Maus dort befand. Neuerdingens muss man zusätzlich Ctr+Shift gedrückt halten, damit das noch geht. Ich meine – geht’s noch? Wozu soll das gut sein?

Blender 3.6.0 Screenshot

Modellingprozess in kurz

Heute abend habe ich mich spontan hingesetzt, ein Referenzbild gesucht und angefangen, eine Couch in Blender zu modellieren.
Zeitaufwand vom ersten Spatenstich bis zum gerenderten Bild: 43 Minuten.

Mitgeschnitten mit Camtasia, dann noch zwei Textblasen eingefügt, fertig. Da ich so eine lange Datei aber beileibe nicht ins Internet schleifen kann, musste ich das gerenderte Video noch zweimal auf Speed setzen. Leider wollte die Software nicht immer so wie ich und ist entweder beim rendern hängen geblieben oder mal eben abgestürzt, Geduld ist irgendwie nicht so meine Tugend.
Schliesslich hatte ich das Video aber doch soweit, dass ich es zusammen mit „beruhigender“ Musike fertigstellen und zu Youtube schaffen konnte. Zeitaufwand: mindestens dreimal soviel, wie es gedauert hat, das Modell zu erstellen. Nachbearbeitung ist immer soooo aufwändig. Ich werde mich demnäxt für den Lifestream bei Youtube anmelden, dann spare ich mir das. 😉

So, jetzt aber das Ergebnis zum angucken (und anhören):

UV Mapping in Blender

UV Mapping bzw. Unwrap in Blender und ich stehen immer noch auf Kriegsfuss miteinander.
Immerhin habe ich zwei mögliche Fehlerquellen mitbekommen und weiss inzwischen auch, wie ich Vertices schnurgerade ausrichten kann.

Fehlerquelle 1: Normalen müssen immer nach aussen zeigen, sonst zerfleddert das Mesh beim unwrappen. Bei manchen Modellen blöd, ich hatte z.B. an einem Kleidungsstück eine Rolle nach aussen gemodelt, so dass die Normalen eigentlich nach innen zeigten, und sie dann umgedreht, weil ein Render sonst unschöne Schatten geworfen hätte, aber Blender hat beim unwrappen Löcher ins Mesh gezaubert.
Ich bin schliesslich über den UV Mapper gegangen, der hat das Mesh auch mit den an dieser Stelle umgedrehten Normalen gemappt.

Fehlerquelle 2: Modifier. Modifier müssen vor dem mappen angewendet werden. Ich speichere meine Blenderfiles eigentlich immer mit noch nicht angewendeten Modifiern ab, damit ich später noch fröhlich daran herumfuhrwerken kann. Fürs mappen will das aber nicht, erzeugt ebenfalls ein zerfleddertes Mesh.

Vertices ausrichten: Loop markieren – S (Scale) – X oder Y für die Richtung, in der ausgerichtet werden soll (Z kennt ein UVMap nicht) – 0 und Enter drücken. Voilà, alle Vertices liegen in der gewählten Achse auf einer Linie.

Falls mal einer einen UVMapper erfindet, dem man nur das Mesh hinwerfen und sagen muss, ob es sich um Hose, Kleid oder Shirt handelt und er mappt alles selbständig – würde ich ihm die Füsse küssen. :biggrin:

Conforming Shirt für Victoria 4

Jaja, ich weiss, damit können jetzt wieder nur ganz wenige etwas anfangen, aber ich schreibe es trotzdem. 😉
Nach der vielen dynamischen Kleidung taste ich mich langsam aber sicher an conformte Kleidung heran, das heute fertig gestellte Shirt ist das erste einer langen Reihe an Versuchen, das tatsächlich funktioniert (einigermassen, ich will ja nicht zu euphorisch sein).
Gemodelt ist es in Blender, zum gruppieren habe ich es mir leicht gemacht und den Auto Group Editor genutzt, aber geriggt habe ich das Teil dann wieder per Hand in Poser, da das Quick Conform Tool für mich nicht so super befriedigende Ergebnisse liefert.
Nach dem riggen wurde das obj als cr2-Datei gespeichert, anschliessend habe ich mit dem Morphing Clothes Tool noch die passenden Morphs übertragen (lassen) und, da das leider auch viele, viele leere Morphs produziert – weiss leider nicht, warum – habe ich die Datei noch mit dem Poser File Editor bereinigt, das geht dort nämlich automatisch mit der Repair-Funktion und man spart sich viel händisches deleten und umsoriteren in Poser direkt.
So war das. Vielleicht bekommt man jetzt den Eindruck, dass das ganz schön viel Aufwand für ein digitales Kleidungsstück ist, aber ich hoffe, dass sich zumindest der zeitliche Aufwand mit mehr Erfahrung wieder etwas reduziert.

Wem das bis hierher böhmische Dörfer war, dem gebe ich wenigstens was zu gucken. Ok, hier ist es also, mein Shirt No. 9 :biggrin:

Shirt 9
Shirt 9

Das erste Bild ist in Poser Pro 2010 gerendert, das zweite in DAZ Studio 3 Advanced. Ich stelle den Download erstmal hier rein, vielleicht findet sich ja jemand, der das Teil testet? Feedback wäre nett. 🙂

Update: Das Shirt wurde getestet, verbessert und inzwischen habe ich es zu ShareCG geschafft, bitte ab jetzt von dort herunterladen.

Mehr Vasen

Vasen kann man eigentlich nie genug haben, aber trotzdem ist irgendwie niemals die richtige Grösse im Schrank, geht euch das nicht auch so?
Diese Probleme hat man mit virtuellen Vasen Gottseidank nicht, sie lassen sich problemlos in die gewünschte Grösse skalieren, und farblich immer wieder anders dekorieren. Ich wünschte, das ginge mit den echten Vasen auch so. :biggrin:
Bis jemand die skalierbare Echtvase erfindet, gebe ich erstmal einen neuen Satz digitaler Vasen frei, von – ähäm – Grabvase bis futuristisch ist hoffentlich für jeden Geschmack etwas dabei.

Vasen Set 2
Vasen Set 2

Installation: Vasen 2 herunterladen, entpacken und in der Runtime aufstellen.

Küche Nr. 2 Teil 2 – Oberschrank

Hier kommt schon der nächste Küchenteil, ein Oberschrank mit Glastüren. Wem mein in Blender erzeugtes Glasmaterial nicht reicht, der kann natürlich einen Shader in DAZ oder Poser anwenden, wie ich das in Bild 1 (unten) und Bild 2 gemacht habe.

Küche Nr. 2 Teil 2
Küche Nr. 2 Teil 2

Installation: Datei hier herunterladen und in die Runtime entpacken.

Küche Nr. 2 Teil 1 – Unterschrank

Küchen haben es mir angetan, deshalb mache ich mich gerade ans Modelling einer zweiten Küche. Diesmal stelle ich die Einzelteile, die dabei herauskommen, zum Download zur Verfügung. Am Ende soll es eine komplette Küche werden, heute gibt es Teil 1, einen Unterschrank.

Küche, Teil 1
Küche, Teil 1

Das Geschirr gehört übrigens nicht dazu – noch nicht. 😉 Der erste Render ist in Poser erstellt, der zweite in Octane.
Installation: Kueche2a herunterladen und in die Runtime entpacken, weitere Infos in der Readme.

Stuhl / Chair

Es gibt wieder ein 3D-Möbelchen von mir. 🙂

Stuhl / Chair
Stuhl / Chair
Stuhl / Chair

Das erste Bild ist der Stuhl, wie ihr ihn bekommt, nur mit Farbe, ohne Material. Beim zweiten Bild habe ich ein Samtmaterial verwendet und das dritte Bild ist mit meinem neuen externen Renderer (Octane) gemacht, bei dem ich das Licht nach geographischen Gegebenheiten, Tages- bzw. Nachtzeit, Tag und Monat einstellen kann, besonderes Material habe ich für diesen „Effekt“ nicht verwendet.

Installation: Datei Stuhl4 herunterladen und in die Runtime entpacken.